=2020年的八股文=
-修身-
-齐家-
-治国-
-平天下-
-闯宇宙-
-造星球-
-造单一恒星星系-
-造多恒星星系-
=《英雄联盟ol》=
开局之前,有神话装备专属选项符文
1:前期符文
1.1:射手符文,第一件传说装备提供额外16攻击力,第二件传说装备提供额外8攻击力,第三件传说装备提供额外5攻击力,第四件传说装备提供额外3点攻击力,第五件传说装备提供额外2点攻击力
1.2:法师符文,第一件传说装备提供额外32法强,第二件传说装备提供额外16法强,第三件传说装备提供额外10法强,第四件传说装备提供额外6点法强,第五件传说装备提供额外5点法强。
1.3:坦克符文,第一件传说装备提供额外32护甲和魔抗,第二件传说装备提供额外16护甲和魔抗,第三件传说装备提供额外10护甲和魔抗,第四件传说装备提供额外6点护甲和魔抗,第五件传说装备提供额外5点护甲和魔抗。
2:后期符文
2.1:射手符文,第一件传说装备提供额外3攻击力,第二件传说装备提供额外6攻击力,第三件传说装备提供额外10攻击力,第四件传说装备提供额外16点攻击力,第五件传说装备提供额外32点攻击力
2.2:法师符文,第一件传说装备提供额外10法强,第二件传说装备提供额外12法强,第三件传说装备提供额外20法强,第四件传说装备提供额外32点法强,第五件传说装备提供额外64点法强。
2.3:坦克符文,第一件传说装备提供额外10护甲和魔抗,第二件传说装备提供额外12护甲和魔抗,第三件传说装备提供额外20护甲和魔抗,第四件传说装备提供额外32点护甲和魔抗,第五件传说装备提供额外64点护甲和魔抗。
装备前期符文,前中期很强,后期不如装备后期符文(然而,开局就选定,然后没得选咯,打前期,还是打后期,开局就做选择)。
=英雄联盟ol 装备购买战术=
1:前期按照接下来30秒内会出现什么,来决定出什么装备。
1.1:对面打野会来抓,则优先出靴子(怕被抓的英雄,没位移,没穿墙,没控制,没自我加移动速度)(很需要移动速度的英雄,比如风筝流法师,风筝流刺客,风筝流战士,不要问adc,除了技能范围不是500码的近战英雄,其他英雄都可以使用技能风筝)
1.2:需要快速清线,掌握线权,然后好去游走搞事情(反对面兼或自家打野不管的野,抓对面英雄,打小龙,做视野,打心理牌,消失一段时间,让对方以为游走,然后对方支援队友时推塔和补兵→前提是队友不怕被开,以及少打多能损失不大)。
1.3:需要放兵线,好让自家打野抓,让对方随着兵线推进,从而不容易安全逃到自家防御塔下。
近战移动速度:板甲+幽梦+水银靴或轻灵靴,幽梦提升非战斗状态移动速度,板甲避免对方攻击自己就让自己失去过多的移动速度。
远战移动速度:适合幽梦就出幽梦(相当于cd短的小疾跑),不适合幽梦就出绿叉,如果一定要出一件肉装,可以在反甲和板甲之间选择。
2:按照时间来选择
比如:有1500金币,接下来30秒需要打团还是带线,需要入侵野区还是扎堆抓单;接下来60秒需要应对对方的行为,所必须的装备。
3:后期团战互有伤亡,然后两边都没法推塔的时候,有多少种选择?
3.1:做视野,打视野信息差,包括埋伏对面去刷野的打野和对面去其他线收兵的英雄。
3.2:吃所有能安全吃到的野怪和兵线,补充经济。
3.3:回家按照局势,换掉暂时在cd的复活甲,金身等cd很长的装备,换其他功能装。
3.4:准备最后一波,在队友有控制,辅助能保护,输出位置不缺乏拉近距离和拉开距离的方法时,可以考虑让输出位置卖掉靴子,然后换成肉装或攻击装(特别是提莫,女枪,龙龟,人马,剑圣之类的自身有加移动速度的英雄,可以在准备最后一波时,把靴子卖掉,当然,保险一点,可以换成幽梦)。
问题来了,为何设计师,不设计一种新的合成路线,第一件靴子,可以合成继承靴子加移动速度属性和加唯一靴子被动的神话装备?
也就是说,玩家会在什么时候出神话装备?是有了一件传说装备之后,还是2件,还是3件,还是四件?
设计师需要综合考虑的多元模型:
1:友方英雄互为增益阵营搭配(比如发条拉人+石头,猴子+亚索,皇子兼或小法+范围伤害英雄)(提升明选模式,也就是能够看到对方选什么英雄的选人模式的游戏体验)
2:友方英雄互为减益阵营搭配(比如酒桶和发条,酒桶先把对面分散,然后发条大招;比如冰鸟+友方英雄无位移和穿墙技能;比如技能无法配合)(提升路人局的游戏体验,也就是都只玩自己爱玩和想玩的英雄,也没法玩适合阵营然而自己不会玩的英雄)
3:不同阵营互为克制英雄搭配(比如谁克制谁?谁又被谁克制)
4:一个有争议的选择
4.1:设计能够追平和弥补阵营克制和英雄克制的装备,从而让玩家可以用认真游戏获得的经济来让开局就知道会输的对局有更多可能性,然而这会让一些只能仗着英雄克制来取胜的玩家游戏体验极差。
4.2:既然游戏开局看阵营就能预判胜负,那么游戏还有意义么?那么以后游戏就需要进入自定义技能搭配时代了,比如只能替换大招的游戏模式,比如只能替换一个非大招技能的游戏模式,比如智能替换多个非大招技能的游戏模式。
4.3:有没有一种可能?玩家在泉水中可以更换英雄,而装备继承?小鱼人打团吃力,那么就换成卡特,蛮子打团吃力,那么就换成亚索?
4.4:建议靴子不占用物品格子,因为有的英雄可以在准备最后一波时不需要靴子,而有的英雄在准备最后一波时必须要有靴子。
5:什么样的被翻盘,胜负双方都能接受,都能有良好的游戏体验?什么样的神反转,胜负双方都能接受,都能有良好的游戏体验?想要什么样的游戏体验可以在设计层面顾及?想要什么样的游戏体验不能在设计层面顾及?
6:万一赢了呢?万一被翻盘了呢?万一被偷家了呢?万一被埋伏了呢?万一被开团了呢?万一没能成功开团呢?没开始打团战就减员了(保护性辅助减员兼或刺客减员兼或坦克减员兼或持续输出位减员兼或开团英雄减员)。
7:谁更秀谁就秀人,谁不及人之秀就被秀。
=结论=
当秀是强减去弱时:人外有人,天外有天,有最秀的,也有更秀的。
当秀是弱减去强时:聪明反被聪明误,乱拳打死老师傅,很多高手都只会和高手对线,而不会和非高手对线,很多非高手只会和非高手对线,而不会和高手对线。
秀人与被人秀轮回不止,要么秀人,要么被人秀:莫道什么是最强,都是走马灯,一物降一物。
预判的两极分化:
高手会怎么玩?非高手会怎么玩?对方有杀心(游戏中击杀英雄,而非现实中有犯罪倾向)会怎么玩?对方只想逃跑会怎么玩?对方只是在拉扯等队友支援会怎么玩?对方想卡地形怎么玩?对方想卡视野会怎么玩?对方想卡技能冷却会怎么玩?
-风筝-
1:只考虑射程和普通攻击,不考虑技能。
射程一样时,普通攻击小兵的英雄,会被普通攻击英雄的一方多a一下。
射程一样时,移动速度高的英雄占据主动权(也就是脱离战斗和进入战斗,都是移动速度更高),是追击还是拉开距离,都是移动速度高的英雄更强。
射程一样,移动速度一样,攻击力一样,暴击几率一样,护甲穿透一样,攻速高的一方伤害更高(当然,只要游戏中还存在不和暴击几率挂钩的暴击机制,那么就存在欧皇,百分之十的暴击几率,连着三下暴击,百分之二十五的暴击几率,连着三下不暴击)
=伤害心算=
攻击力+如果暴击伤害+攻击速度+附加给普通攻击的其他因素(装备攻击特效,自带技能攻击特效,符文,红buff)+护甲穿透-计算穿透之后的护甲减伤减去多少伤害。
目标无伤害转化为生命值时(不存在什么生命偷取,法术吸血,全能吸血)目标的当前生命值-自己在多少秒内能够造成等于或大于目标当前生命值的伤害。
目标当前生命值让其能够承受自己多少秒伤害,期间目标选择反打而非逃跑时,能够让自己损失多少生命值,谁更快击杀对手?
自己想要击杀的目标,有多少种方式避免被自己击杀?是逃跑,卡视野,卡射程,卡技能弹道速度,卡技能弹道上限,卡技能宽度,卡走位躲避可以通过走位躲避的技能,位移技能兼或位移效果避开,控制效果限制自己输出和追击,穿墙卡墙,其队友支援劝退?
法师,刺客:秒谁,移动路线是什么,伤害范围是什么,对方反打对自己造成的伤害,对方选择拼死输出能够对被输出者造成多少伤害,秒完人之后如何逃离其支援过来的队友的伤害覆盖和追击?对方逃跑什么情况下能够追,什么情况下不能追?
射手,法术机关枪:持续输出谁,是需要达成击杀后才切换目标,还是只需要把对方血线压到一定量一下就需要考虑切换目标,输出最大化方案,自己在受到最少输出的情况下的最大化输出方案,自己在受到最多输出的情况下的最大化输出方案,用命输出的情况下的最大化输出方案(送死冲锋换对面残血),1秒内能够打出的最大化输出,把留给逃生用的技能也用来输出的方案,需要留下逃生和更多可能性的技能不释放的输出方案。
控制技能:用来保护谁?用来限制谁?控制抵消?先于对方控制,然后在对方控制效果结束之前集火秒掉(控制链,用控制让对方输出最小化,承受伤害最大化,逃生成功率最小化)?只要不出现什么情况,就可以把控制技能继续留下去?
收割:先秒掉残血的谁?如果对方以自己为半径圆心方向分散逃跑,自己击杀最高优先级目标之后,追谁?如果对方以自己为半径扇形方向扎堆逃跑,自己击杀最高优先级目标之后,追不追(会不会被对方残血一波集火带走,能输出而没机会活着输出)谁的作为自己最高优先级目标的逃生成功几率最低?谁作为自己最高优先级目标的逃生成功率最高?
开团:多种开团方式
1:以对方英雄为圆心,半径方向向心移动和集火,针对凤凰,石头,黄金脆皮鸡,阿木木,努努,小法,火男,光辉,塞纳。
2:以对方英雄为圆心,半径方向扇形方向向心移动和集火(移动方向基本相差不大),针对ez,针对没有小范围和大范围伤害的英雄。
3:钓鱼方式,卡视野,卡墙,用逃生成功几率最高的英雄出去当诱饵,让对方追,然后自己送到草丛附近,卡墙有视野,一人一个远程普通攻击兼或远程技能瞬间带走。
4:车轮战,依次进场,用最少的人去消耗掉对方的范围伤害技能,然后再欺负对方用掉了范围伤害技能。
5:开就硬开,用有开团技能和开团准备的英雄开团,队友跟上兼或拉扯。
6:绕后,让对方前面被开团,后面也被开团,从而无法同时顾及两个方向。
7:刺客逼走对方的c位,能秒杀c位的坦克逼走对方的c位,能用控制链限制对方c位的英雄去限制对面c位。
8:留给对方控制的技能,留给对方c位的技能,留给对方坦克的技能,留给对方收割的技能,留给应对对方先手开团的技能,留给后手开团的技能,留给对方刺客的技能,留给卡墙和卡视野用的地图资源和位移能力(比如爆炸果实,比如锤石灯笼),出现什么情况就不能留技能了。
=作者的话=
猜对了,猜错了。
留一手很秀,留一手很捞。
高估了对手,高估了自己,高估了队友。
低估了对手,低估了自己,低估了队友。
猜对了对手,猜对了队友。
猜错了对手,猜错了队友。
自己办到了,自己没能办到。
-修身-
-齐家-
-治国-
-平天下-
-闯宇宙-
-造星球-
-造单一恒星星系-
-造多恒星星系-
=《英雄联盟ol》=
开局之前,有神话装备专属选项符文
1:前期符文
1.1:射手符文,第一件传说装备提供额外16攻击力,第二件传说装备提供额外8攻击力,第三件传说装备提供额外5攻击力,第四件传说装备提供额外3点攻击力,第五件传说装备提供额外2点攻击力
1.2:法师符文,第一件传说装备提供额外32法强,第二件传说装备提供额外16法强,第三件传说装备提供额外10法强,第四件传说装备提供额外6点法强,第五件传说装备提供额外5点法强。
1.3:坦克符文,第一件传说装备提供额外32护甲和魔抗,第二件传说装备提供额外16护甲和魔抗,第三件传说装备提供额外10护甲和魔抗,第四件传说装备提供额外6点护甲和魔抗,第五件传说装备提供额外5点护甲和魔抗。
2:后期符文
2.1:射手符文,第一件传说装备提供额外3攻击力,第二件传说装备提供额外6攻击力,第三件传说装备提供额外10攻击力,第四件传说装备提供额外16点攻击力,第五件传说装备提供额外32点攻击力
2.2:法师符文,第一件传说装备提供额外10法强,第二件传说装备提供额外12法强,第三件传说装备提供额外20法强,第四件传说装备提供额外32点法强,第五件传说装备提供额外64点法强。
2.3:坦克符文,第一件传说装备提供额外10护甲和魔抗,第二件传说装备提供额外12护甲和魔抗,第三件传说装备提供额外20护甲和魔抗,第四件传说装备提供额外32点护甲和魔抗,第五件传说装备提供额外64点护甲和魔抗。
装备前期符文,前中期很强,后期不如装备后期符文(然而,开局就选定,然后没得选咯,打前期,还是打后期,开局就做选择)。
=英雄联盟ol 装备购买战术=
1:前期按照接下来30秒内会出现什么,来决定出什么装备。
1.1:对面打野会来抓,则优先出靴子(怕被抓的英雄,没位移,没穿墙,没控制,没自我加移动速度)(很需要移动速度的英雄,比如风筝流法师,风筝流刺客,风筝流战士,不要问adc,除了技能范围不是500码的近战英雄,其他英雄都可以使用技能风筝)
1.2:需要快速清线,掌握线权,然后好去游走搞事情(反对面兼或自家打野不管的野,抓对面英雄,打小龙,做视野,打心理牌,消失一段时间,让对方以为游走,然后对方支援队友时推塔和补兵→前提是队友不怕被开,以及少打多能损失不大)。
1.3:需要放兵线,好让自家打野抓,让对方随着兵线推进,从而不容易安全逃到自家防御塔下。
近战移动速度:板甲+幽梦+水银靴或轻灵靴,幽梦提升非战斗状态移动速度,板甲避免对方攻击自己就让自己失去过多的移动速度。
远战移动速度:适合幽梦就出幽梦(相当于cd短的小疾跑),不适合幽梦就出绿叉,如果一定要出一件肉装,可以在反甲和板甲之间选择。
2:按照时间来选择
比如:有1500金币,接下来30秒需要打团还是带线,需要入侵野区还是扎堆抓单;接下来60秒需要应对对方的行为,所必须的装备。
3:后期团战互有伤亡,然后两边都没法推塔的时候,有多少种选择?
3.1:做视野,打视野信息差,包括埋伏对面去刷野的打野和对面去其他线收兵的英雄。
3.2:吃所有能安全吃到的野怪和兵线,补充经济。
3.3:回家按照局势,换掉暂时在cd的复活甲,金身等cd很长的装备,换其他功能装。
3.4:准备最后一波,在队友有控制,辅助能保护,输出位置不缺乏拉近距离和拉开距离的方法时,可以考虑让输出位置卖掉靴子,然后换成肉装或攻击装(特别是提莫,女枪,龙龟,人马,剑圣之类的自身有加移动速度的英雄,可以在准备最后一波时,把靴子卖掉,当然,保险一点,可以换成幽梦)。
问题来了,为何设计师,不设计一种新的合成路线,第一件靴子,可以合成继承靴子加移动速度属性和加唯一靴子被动的神话装备?
也就是说,玩家会在什么时候出神话装备?是有了一件传说装备之后,还是2件,还是3件,还是四件?
设计师需要综合考虑的多元模型:
1:友方英雄互为增益阵营搭配(比如发条拉人+石头,猴子+亚索,皇子兼或小法+范围伤害英雄)(提升明选模式,也就是能够看到对方选什么英雄的选人模式的游戏体验)
2:友方英雄互为减益阵营搭配(比如酒桶和发条,酒桶先把对面分散,然后发条大招;比如冰鸟+友方英雄无位移和穿墙技能;比如技能无法配合)(提升路人局的游戏体验,也就是都只玩自己爱玩和想玩的英雄,也没法玩适合阵营然而自己不会玩的英雄)
3:不同阵营互为克制英雄搭配(比如谁克制谁?谁又被谁克制)
4:一个有争议的选择
4.1:设计能够追平和弥补阵营克制和英雄克制的装备,从而让玩家可以用认真游戏获得的经济来让开局就知道会输的对局有更多可能性,然而这会让一些只能仗着英雄克制来取胜的玩家游戏体验极差。
4.2:既然游戏开局看阵营就能预判胜负,那么游戏还有意义么?那么以后游戏就需要进入自定义技能搭配时代了,比如只能替换大招的游戏模式,比如只能替换一个非大招技能的游戏模式,比如智能替换多个非大招技能的游戏模式。
4.3:有没有一种可能?玩家在泉水中可以更换英雄,而装备继承?小鱼人打团吃力,那么就换成卡特,蛮子打团吃力,那么就换成亚索?
4.4:建议靴子不占用物品格子,因为有的英雄可以在准备最后一波时不需要靴子,而有的英雄在准备最后一波时必须要有靴子。
5:什么样的被翻盘,胜负双方都能接受,都能有良好的游戏体验?什么样的神反转,胜负双方都能接受,都能有良好的游戏体验?想要什么样的游戏体验可以在设计层面顾及?想要什么样的游戏体验不能在设计层面顾及?
6:万一赢了呢?万一被翻盘了呢?万一被偷家了呢?万一被埋伏了呢?万一被开团了呢?万一没能成功开团呢?没开始打团战就减员了(保护性辅助减员兼或刺客减员兼或坦克减员兼或持续输出位减员兼或开团英雄减员)。
7:谁更秀谁就秀人,谁不及人之秀就被秀。
=结论=
当秀是强减去弱时:人外有人,天外有天,有最秀的,也有更秀的。
当秀是弱减去强时:聪明反被聪明误,乱拳打死老师傅,很多高手都只会和高手对线,而不会和非高手对线,很多非高手只会和非高手对线,而不会和高手对线。
秀人与被人秀轮回不止,要么秀人,要么被人秀:莫道什么是最强,都是走马灯,一物降一物。
预判的两极分化:
高手会怎么玩?非高手会怎么玩?对方有杀心(游戏中击杀英雄,而非现实中有犯罪倾向)会怎么玩?对方只想逃跑会怎么玩?对方只是在拉扯等队友支援会怎么玩?对方想卡地形怎么玩?对方想卡视野会怎么玩?对方想卡技能冷却会怎么玩?
-风筝-
1:只考虑射程和普通攻击,不考虑技能。
射程一样时,普通攻击小兵的英雄,会被普通攻击英雄的一方多a一下。
射程一样时,移动速度高的英雄占据主动权(也就是脱离战斗和进入战斗,都是移动速度更高),是追击还是拉开距离,都是移动速度高的英雄更强。
射程一样,移动速度一样,攻击力一样,暴击几率一样,护甲穿透一样,攻速高的一方伤害更高(当然,只要游戏中还存在不和暴击几率挂钩的暴击机制,那么就存在欧皇,百分之十的暴击几率,连着三下暴击,百分之二十五的暴击几率,连着三下不暴击)
=伤害心算=
攻击力+如果暴击伤害+攻击速度+附加给普通攻击的其他因素(装备攻击特效,自带技能攻击特效,符文,红buff)+护甲穿透-计算穿透之后的护甲减伤减去多少伤害。
目标无伤害转化为生命值时(不存在什么生命偷取,法术吸血,全能吸血)目标的当前生命值-自己在多少秒内能够造成等于或大于目标当前生命值的伤害。
目标当前生命值让其能够承受自己多少秒伤害,期间目标选择反打而非逃跑时,能够让自己损失多少生命值,谁更快击杀对手?
自己想要击杀的目标,有多少种方式避免被自己击杀?是逃跑,卡视野,卡射程,卡技能弹道速度,卡技能弹道上限,卡技能宽度,卡走位躲避可以通过走位躲避的技能,位移技能兼或位移效果避开,控制效果限制自己输出和追击,穿墙卡墙,其队友支援劝退?
法师,刺客:秒谁,移动路线是什么,伤害范围是什么,对方反打对自己造成的伤害,对方选择拼死输出能够对被输出者造成多少伤害,秒完人之后如何逃离其支援过来的队友的伤害覆盖和追击?对方逃跑什么情况下能够追,什么情况下不能追?
射手,法术机关枪:持续输出谁,是需要达成击杀后才切换目标,还是只需要把对方血线压到一定量一下就需要考虑切换目标,输出最大化方案,自己在受到最少输出的情况下的最大化输出方案,自己在受到最多输出的情况下的最大化输出方案,用命输出的情况下的最大化输出方案(送死冲锋换对面残血),1秒内能够打出的最大化输出,把留给逃生用的技能也用来输出的方案,需要留下逃生和更多可能性的技能不释放的输出方案。
控制技能:用来保护谁?用来限制谁?控制抵消?先于对方控制,然后在对方控制效果结束之前集火秒掉(控制链,用控制让对方输出最小化,承受伤害最大化,逃生成功率最小化)?只要不出现什么情况,就可以把控制技能继续留下去?
收割:先秒掉残血的谁?如果对方以自己为半径圆心方向分散逃跑,自己击杀最高优先级目标之后,追谁?如果对方以自己为半径扇形方向扎堆逃跑,自己击杀最高优先级目标之后,追不追(会不会被对方残血一波集火带走,能输出而没机会活着输出)谁的作为自己最高优先级目标的逃生成功几率最低?谁作为自己最高优先级目标的逃生成功率最高?
开团:多种开团方式
1:以对方英雄为圆心,半径方向向心移动和集火,针对凤凰,石头,黄金脆皮鸡,阿木木,努努,小法,火男,光辉,塞纳。
2:以对方英雄为圆心,半径方向扇形方向向心移动和集火(移动方向基本相差不大),针对ez,针对没有小范围和大范围伤害的英雄。
3:钓鱼方式,卡视野,卡墙,用逃生成功几率最高的英雄出去当诱饵,让对方追,然后自己送到草丛附近,卡墙有视野,一人一个远程普通攻击兼或远程技能瞬间带走。
4:车轮战,依次进场,用最少的人去消耗掉对方的范围伤害技能,然后再欺负对方用掉了范围伤害技能。
5:开就硬开,用有开团技能和开团准备的英雄开团,队友跟上兼或拉扯。
6:绕后,让对方前面被开团,后面也被开团,从而无法同时顾及两个方向。
7:刺客逼走对方的c位,能秒杀c位的坦克逼走对方的c位,能用控制链限制对方c位的英雄去限制对面c位。
8:留给对方控制的技能,留给对方c位的技能,留给对方坦克的技能,留给对方收割的技能,留给应对对方先手开团的技能,留给后手开团的技能,留给对方刺客的技能,留给卡墙和卡视野用的地图资源和位移能力(比如爆炸果实,比如锤石灯笼),出现什么情况就不能留技能了。
=作者的话=
猜对了,猜错了。
留一手很秀,留一手很捞。
高估了对手,高估了自己,高估了队友。
低估了对手,低估了自己,低估了队友。
猜对了对手,猜对了队友。
猜错了对手,猜错了队友。
自己办到了,自己没能办到。