=简单说说经济现象?=
    1:为什么一些大厂,都是在创新中从小做到大,而都是在创新匮乏中从大变成没?
    1.1:创业时,竞争者多,所以需要出新,而守业时,竞争者少,所以需要保守。
    1.2:创建一个品牌口碑,或许需要至少十年,而毁掉一个品牌口碑,或许只需要3个月,这也就导致守成而不敢冒进。
    1.3:规模是个乘数,收益会倍增,亏损也会倍增,百分之二十的可能会获得百分之八十的收益增加(或收益衰减),以及百分之八十的可能会获得百分之二十的收益增加(或收益衰减),对于不缺钱的大企业会怎么选?
    2:大厂如何干掉小厂?
    大厂有技术突破,小厂就可以轻松的抄袭,从而让大厂的技术突破收入没法回本,这就让大厂不得不减少技术更新换代的速度,从而用行业技术创新饥渴的战术,干掉抄袭自己的厂商,然后倒逼着在生死存亡之际的小企业去求变图存,而这个时候,大厂从这些在生死就在一瞬间的企业中找到发光点,然后用最低价来收购胜利果实,也就是说,失败了,大不了不买,亏不了自己,成功了,大不了就买了,花不了多少钱。而这也就是为何很多时候,都是小厂用跨时代的创新来成为大厂,而很多大厂都在想尽各种方法,让各种小厂没法也成为大厂,特别是同行,以及产业上下游,也就是同行封锁同行,同行干掉同行。
    3:一百个商户,每个商户都有100个产品,只有一个买家,于是各个商户就都想把自己的想要卖出的产品都卖给该买家,于是就有了各种宣传,广告,竞比,标准?一个商户,一个产品,有1万个买家,于是所有买家都想要该商户把产品卖给自己,于是就有了拍卖什么的?而当所有人都不缺钱时,人们就会想尽各种办法来让一些人知难而退,从钱以外的方面,比如人身攻击啊,比如种族歧视啊?
    4:美国真的就干不掉种族歧视么?并不,如果美国真想要干掉种族歧视,简单啊,立法规定,任何感觉自己被种族歧视的人,都可以上述种族歧视自己的人,然后向对方索要精神损失费,然后就会导致种族对立?任何一项不公平,不公正的制度,只要还有既得利益者,那么这种制度就会因为既得利益者的单方面支持,从而有继续存续下去的可能,而想要推翻一项不公平,不公正的制度,只有两种方法,一种方法,是让其没有既得利益者(消利),或者让既得利益者会面临超出其能够承受的或许危害(或成害),谁种族歧视,谁税务加倍,谁种族歧视,谁工资下调,谁种族歧视,谁捆绑的互联网账户信用分列入黑名单。
    4:大厂不是不需要同行,大厂需要的是能够被自己随便控制和拿捏的小厂同行,大厂需要的是没法成为自己同规格竞争对手的同行,大厂需要的是能够收割同行胜利果实而又不需要承担同行失败后果的同行。
    5:大厂易守有,也易创无(易不代表想,想不代表能,能不代表可);小厂易创无,也易没。
    =如何理解经济和金钱?=
    想想看,一百个博士后如果想要让一百万个大学生,5百万个中学生,1千万个小学生听自己的,这一百个博士后会怎样设计套路和制度来控制这么多人?这样就能了解脱胎于帝国时代的金钱制度和经济制度。
    =逻辑闭环小游戏=
    -三国小分支玩法-地图无默认集火-
    三个玩家,每个玩家都有一个自己所属的属性,一个剪刀玩家,一个石头玩家,一个布玩家。
    剪刀玩家:每个回合都有一个石头兵和一个布兵
    石头玩家:每个回合都有一个剪刀兵和一个布兵
    布玩家:每个回合都有一个石头兵和一个剪刀兵
    每个回合,每个玩家都需要选择一个进攻方向和一个防守方向,进攻方向的兵向被进攻的目标进攻,防守方向的兵不会向被防守的目标进攻。
    剪刀兵秒杀布兵,石头兵秒杀剪刀兵,布兵秒杀石头兵
    进攻的剪刀兵和剪刀兵同归于尽,另两种也一样
    然后三个玩家进行100个回合,看每个玩家自己所属的属性被击杀多少次,看自己攻击的方向击杀了多少次敌方所属的属性,看自己攻击的方向击杀了多少次敌方的兵,看自己防守的方向反杀了多少次敌方进攻的兵,看自己防守的方向有多少次没有遭遇敌方攻击?
    可以派两个兵向一个方向进攻,也可以派两个兵向一个方向防守,也可以派一个兵向一个方向进攻和派一个兵向一个方向防守。
    每个回合,每个玩家有另外两种每种两个(或多个)的兵(只是没有自己所属阵营的兵种的兵或只有特定数量自己所属阵营的兵种的兵),一般都是开局之前所有玩家选定。
    -七国争霸小分支玩法-地图有默认集火-
    总共7个玩家,每个玩家有两个石头兵,两个剪刀兵,两个布兵(或每个玩家每个兵种特定数量,或者每个玩家每个回合都可以获得很多个可以在该回合自定义是哪个兵种的万能兵)
    7n+1回合,a玩家在带三条对角线的正六边形中间位置被另外六个玩家包围,需要分别布置兵力来对抗其他六个玩家;7n+2回合,b玩家去中间;7n+3回合,c玩家去中间;以此类推,每7个回合一次循环?
    让兵只防御,则该方向的兵不可移动,防御力翻倍。
    让兵只进攻,则该方向的兵只可单向移动,攻击力翻倍。
    让兵攻守兼备,则该方向的兵可以不动防守,也可以移动并进攻,攻守兼备时,攻击力不翻倍,防御力也不翻倍。
    两个剪刀兵才能和一个防御力翻倍的剪刀兵同归于尽;一个攻击力翻倍的剪刀兵可以和两个剪刀兵同归于尽;其他一样。
    攻击力翻倍的剪刀兵和攻击力翻倍的剪刀兵同归于尽;其他一样。
    攻击力翻倍的剪刀兵和防御力翻倍的剪刀兵同归于尽;其他一样。
    一个攻击力翻倍的剪刀兵可以和一个石头兵同归于尽;一个防御力翻倍的剪刀兵可以和一个石头兵同归于尽;其他一样。
    剪刀克布,布克石头,石头克剪刀;以此类推。
    位于正六边形顶点上的玩家,只有三个方向可以进攻或防守或攻守兼备;而位于正中央的玩家,需要应对六个玩家的三分之一的兵力分配。
    和三国模式不同,每个玩家都没有自己所属的属性。
    战争博弈:你知道规则,然而你不一定能知道所有人如何应用规则。

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