第176章 连胜五局
“初始,双方都是100个单位的资源,近战兵(消耗20点)、法师(消耗30点)、防御者(消耗25点)。”
“根据对手可能的策略来制定自己的兵种配比。例如,如果预测对手会大量生产法师,则可以优先考虑生产近战兵和防御者以应对,这个就是此项游戏的核心策略,此外,还有排兵布阵,谁在前,谁在后,也很关键.”
“如果在不知道对手偏好和习惯性战术的情况下,保持多样化兵种的胜率要高一些,例如,2个近战兵(40点),1个法师(30点),1个防御者(25点),这种均衡性的配比,既能应对各种情况,又能保持足够的战斗力。”
郭泽宁讲解道,虽说罗熙已经将五局的策略全部提交了,但郭泽宁还是想表达一下他的观点。
如果,罗熙的策略和他一样,说明他的智力和战略分析能力已经和罗熙相近。
这对郭泽宁来说,无疑是一个巨大的鼓舞。
而罗熙似乎已经不在意这一场游戏对决的过程,他拍了拍郭泽宁的肩膀:“你盯着屏幕,我去看茂哥。”
“呃,好,好!”郭泽宁以为罗熙会和他讨论一下制定的策略,结果发现对方压根儿没有要讨论的意思,不过这件事再讨论也没有意义,因为连续五局的预设策略已经提前制定好了,所以就算是中途发现了什么问题,也不可能临时改变。
可以说,当游戏对决双方在将预设的策略卡交到那个管理员手里的一刻,本质上,这一场对决就已经分出了胜负。
只不过,需要再走一个流程罢了。
看着罗熙走到那边,安静的坐到茂哥身边,郭泽宁深吸了口气,他转身看向屏幕。
上面也已经开始播放第一局《小小战争》的战斗画面了。
可以说游戏画面十分精美,战斗地图果然是只有一条路的通道,双方会从两个不同方向靠近,然后在地图中央位置接触,进行战斗。
近战兵,法师,防御者。
三个兵种相互克制,而在固定有限的资源单位下,生产调配三者的数量,然后如何布阵是获胜的关键。
“那么,罗熙第一局的策略,会选择什么样的兵种搭配和阵型呢?”
郭泽宁看着画面,有些紧张。
和他一样紧张的,还有那边五个拾忆人,他们可是投入了几乎所有的身家来参加这一场游戏对决,赢了,大家发财,输了,那就来硬的,找机会把对方干掉。
总之,赢,我会赚,输,我更赚。
横竖就是不吃亏!
画面上开始出现双方的兵种搭配和阵型了。
“这”郭泽宁看到自己这一方的兵种搭配后,直接愣住了。
因为如果是他来制定生产策略,第一局一定是要求稳妥,也就是如他所说的那种,均衡性的搭配,100点资源,生产2个近战兵(40点),1个法师(30点),1个防御者(25点),费95点,这种配置攻守兼备,万金油的打法。
但求无过的打法。
可罗熙给出的兵种配置,他完全没有想到,所以直接愣住了。
只见屏幕上,属于他们这一方的兵种出生点,五个近战兵雄赳赳气昂昂的杀了过去。
“1个近战兵生产所需20点资源,100点资源,生产5个,但全部是近战兵的打法,太极端了啊。”郭泽宁不知道该说什么,反正看到这一幕,他第一个反应就是可能要糟。
因为近战兵,虽然打法师是有优势,但打防御者是劣势。
如果对方出的防御者很多,这一场必然会输。
而对面的兵种配置,呃,中规中矩,果然采取的是万金油打法,也就是2个近战兵,1个法师,1个防御者。
那么,5个近战兵对战,能赢吗?
郭泽宁快速思索。
近战兵打近战兵,是一对一的消耗。
近战兵打法师,1个就可以干掉对方,而且还能保存一定血量,此外,自己这一方还有2个近战兵打1个防御者.等一下,这似乎是有优势啊,因为防御者虽然克制近战兵,但也做不到一打二。
所以第一局,能赢!
郭泽宁也不愧是一个游戏高手,他在想清楚这个战斗推演后,再看,此刻屏幕上双方的兵种已经接触,开始厮杀起来。
对面五个拾忆人居然在喊加油。
且不说屏幕里的兵种能不能听到,就算能,你喊加油也未必有用啊。
完全是无用功。
而一般人在做这种无用功的时候,就说明脑子已经乱了,或者处在某种亢奋和紧张当中,也就是失去了正常的思考能力。
如果他们当中有人像郭泽宁这样冷静的分析一下就会知道,加油什么的,根本不用喊。
因为在双方兵种出现的那一刻,谁胜谁负就已经揭晓了。
事实上,第一局的战斗结果和郭泽宁所推演的一模一样。
5个近战兵,直接砍翻了对方,获得了第一局胜利,而且战斗后,5个近战兵,居然还存活了3个。
可以说战斗力相当强悍。
对面五个拾忆人目瞪口呆,他们当中有人在被这第一场结果浇了一碰冷水后,开始知道动脑子分析和推演了,其中有个聪明人似乎想到了什么,脸色一下变的煞白。
“坏了!”
他就像是吃了砒霜,不光脸色苍白,手也开始颤抖起来。
“怎么了?”同伴询问。“没,希望我想多了,他们应该不太可能那么极端吧?”
“极端?什么意思?”
这一刻,人和人之间的差距以及多样性就体现了出来。
懂的人,立刻就懂了,不懂的人,就算是对着耳朵讲,他们也还是不懂。
紧接着第二场预设好的比赛也开始了。
同样的地图,然后,同样的出生地和同样的兵种.
“我草,又是五个近战兵?”那个拾忆人直接麻了。
他们第二局的预设兵种配置,明显是直接撞在对方枪口上了,因为这一局,他们的配置是2个法师,2个近战兵。
这都不用打,直接就可以缴械投降了。
“本以为,第二局对方会出至少两个防御者,他.他们怎么不按套路出牌?”对面几个拾忆人咬牙切齿,虽然现在战斗还没结束,但结果已经是毋庸置疑。
输定了。
2个近战兵对抗2个近战兵,2个法师,怎么可能打得过专门克制他们的3个近战兵?
果然,第二局输的比第一局还要干脆,此外,罗熙那边的5个近战兵,居然一个都没死,全数存活。
连输两场,那边五个拾忆人都是表情惊恐,如丧考妣,因为他们只要再输一局,这一场赌局就算是输了,而代价是他们现在五个人加起来所有的家当。
这比杀了他们都难受。
“我们还有机会,第三局未必会输”这话,他们自己可能都不信。
现在这情况,明眼人都看得出对方的策略。
可以说,非常简单,非常直接,也非常暴力。
十有八九,对方预设的五场战斗的兵种配置,都是一样的,5个近战兵。
这个兵种配置太极端了。
按理说,很容易克制,只需要生产4个可以针对近战兵的防御者就可以稳赢。
但是,生产4个防御者这个行为本身也很极端。
最重要的是,他们几个压根儿就没有考虑过这么极端的兵种搭配。
因为是预设好的策略和兵种,所以这五个人很清楚,如果对方真的连续五局都用同样的兵种搭配,那么,他们一局都赢不了。
五个人眼里的情绪,从绝望,开始演变成恼怒和杀意。
而且,丝毫不加掩饰。
那边郭泽宁则依旧沉浸在罗熙这个已经非常明显的兵种策略当中,而且,他在仔细思考之后得出了一个恐怖的结论。
“我靠,这个游戏有bug。”
一开始他还不觉得,但当看到5个近战兵已经摧枯拉朽连赢两局之后,他开始仔细计算了一下这个《小小战争》中,所有兵种的配置可能性。
甚至于,他在脑海中拉了一个列表。
如果将近战兵看成a,法师看成b,防御者看成c。
那么可能的组合为:aabc,aabb,aaab,aaac,abcc,accc,bbb,cccc,aaaaa
这么一来,只要眼睛不瞎的话,就会发现一个问题。
所有的组合当中,在满足100点资源这个消耗上限的前提下,能生产出5个兵种的,只有一个组合,就是5个近战兵。
除此之外,无论怎么选,怎么搭配,都只能生产出4个兵种来。
这么一来,就是5打4.
且不说兵种之间的相互制约,单说数量,肯定是5个要比4个占优啊。
“也就是说,罗熙从一开始考虑策略的时候,就是将兵种的互相制约这个属性,放在了最后,他考虑的是资源消耗率最大,生产的兵种最多,那么,就只有一个选择,那就是生产5个近战兵,而且,他极有可能将这个战术贯穿始末.”
郭泽宁想到这里,已经是心头狂跳。
抬头看,第三局已经开始。
果然,他们这边依旧是雷打不动的5个近战兵,而对方,无论怎么混合,只要是混合兵种,就只有4个,所以无论怎么变化局势,都是5打4.
对方唯一可能获胜的,就是选择4个防御者。
依靠兵种相克的特性取得胜利。
不过,选择4个防御者被针对的概率很大,因为法师作为最强攻击者,不出意外,所有玩家都会选择
但偏偏,罗熙压根儿没有考虑过法师这种需要消耗30个资源的昂贵兵种。
“我们赢了!”
郭泽宁得出了结论。
事实上也是如此,接下来几局,5个近战兵贯穿始末,摧枯拉朽一般连赢五局!
(本章完)
“初始,双方都是100个单位的资源,近战兵(消耗20点)、法师(消耗30点)、防御者(消耗25点)。”
“根据对手可能的策略来制定自己的兵种配比。例如,如果预测对手会大量生产法师,则可以优先考虑生产近战兵和防御者以应对,这个就是此项游戏的核心策略,此外,还有排兵布阵,谁在前,谁在后,也很关键.”
“如果在不知道对手偏好和习惯性战术的情况下,保持多样化兵种的胜率要高一些,例如,2个近战兵(40点),1个法师(30点),1个防御者(25点),这种均衡性的配比,既能应对各种情况,又能保持足够的战斗力。”
郭泽宁讲解道,虽说罗熙已经将五局的策略全部提交了,但郭泽宁还是想表达一下他的观点。
如果,罗熙的策略和他一样,说明他的智力和战略分析能力已经和罗熙相近。
这对郭泽宁来说,无疑是一个巨大的鼓舞。
而罗熙似乎已经不在意这一场游戏对决的过程,他拍了拍郭泽宁的肩膀:“你盯着屏幕,我去看茂哥。”
“呃,好,好!”郭泽宁以为罗熙会和他讨论一下制定的策略,结果发现对方压根儿没有要讨论的意思,不过这件事再讨论也没有意义,因为连续五局的预设策略已经提前制定好了,所以就算是中途发现了什么问题,也不可能临时改变。
可以说,当游戏对决双方在将预设的策略卡交到那个管理员手里的一刻,本质上,这一场对决就已经分出了胜负。
只不过,需要再走一个流程罢了。
看着罗熙走到那边,安静的坐到茂哥身边,郭泽宁深吸了口气,他转身看向屏幕。
上面也已经开始播放第一局《小小战争》的战斗画面了。
可以说游戏画面十分精美,战斗地图果然是只有一条路的通道,双方会从两个不同方向靠近,然后在地图中央位置接触,进行战斗。
近战兵,法师,防御者。
三个兵种相互克制,而在固定有限的资源单位下,生产调配三者的数量,然后如何布阵是获胜的关键。
“那么,罗熙第一局的策略,会选择什么样的兵种搭配和阵型呢?”
郭泽宁看着画面,有些紧张。
和他一样紧张的,还有那边五个拾忆人,他们可是投入了几乎所有的身家来参加这一场游戏对决,赢了,大家发财,输了,那就来硬的,找机会把对方干掉。
总之,赢,我会赚,输,我更赚。
横竖就是不吃亏!
画面上开始出现双方的兵种搭配和阵型了。
“这”郭泽宁看到自己这一方的兵种搭配后,直接愣住了。
因为如果是他来制定生产策略,第一局一定是要求稳妥,也就是如他所说的那种,均衡性的搭配,100点资源,生产2个近战兵(40点),1个法师(30点),1个防御者(25点),费95点,这种配置攻守兼备,万金油的打法。
但求无过的打法。
可罗熙给出的兵种配置,他完全没有想到,所以直接愣住了。
只见屏幕上,属于他们这一方的兵种出生点,五个近战兵雄赳赳气昂昂的杀了过去。
“1个近战兵生产所需20点资源,100点资源,生产5个,但全部是近战兵的打法,太极端了啊。”郭泽宁不知道该说什么,反正看到这一幕,他第一个反应就是可能要糟。
因为近战兵,虽然打法师是有优势,但打防御者是劣势。
如果对方出的防御者很多,这一场必然会输。
而对面的兵种配置,呃,中规中矩,果然采取的是万金油打法,也就是2个近战兵,1个法师,1个防御者。
那么,5个近战兵对战,能赢吗?
郭泽宁快速思索。
近战兵打近战兵,是一对一的消耗。
近战兵打法师,1个就可以干掉对方,而且还能保存一定血量,此外,自己这一方还有2个近战兵打1个防御者.等一下,这似乎是有优势啊,因为防御者虽然克制近战兵,但也做不到一打二。
所以第一局,能赢!
郭泽宁也不愧是一个游戏高手,他在想清楚这个战斗推演后,再看,此刻屏幕上双方的兵种已经接触,开始厮杀起来。
对面五个拾忆人居然在喊加油。
且不说屏幕里的兵种能不能听到,就算能,你喊加油也未必有用啊。
完全是无用功。
而一般人在做这种无用功的时候,就说明脑子已经乱了,或者处在某种亢奋和紧张当中,也就是失去了正常的思考能力。
如果他们当中有人像郭泽宁这样冷静的分析一下就会知道,加油什么的,根本不用喊。
因为在双方兵种出现的那一刻,谁胜谁负就已经揭晓了。
事实上,第一局的战斗结果和郭泽宁所推演的一模一样。
5个近战兵,直接砍翻了对方,获得了第一局胜利,而且战斗后,5个近战兵,居然还存活了3个。
可以说战斗力相当强悍。
对面五个拾忆人目瞪口呆,他们当中有人在被这第一场结果浇了一碰冷水后,开始知道动脑子分析和推演了,其中有个聪明人似乎想到了什么,脸色一下变的煞白。
“坏了!”
他就像是吃了砒霜,不光脸色苍白,手也开始颤抖起来。
“怎么了?”同伴询问。“没,希望我想多了,他们应该不太可能那么极端吧?”
“极端?什么意思?”
这一刻,人和人之间的差距以及多样性就体现了出来。
懂的人,立刻就懂了,不懂的人,就算是对着耳朵讲,他们也还是不懂。
紧接着第二场预设好的比赛也开始了。
同样的地图,然后,同样的出生地和同样的兵种.
“我草,又是五个近战兵?”那个拾忆人直接麻了。
他们第二局的预设兵种配置,明显是直接撞在对方枪口上了,因为这一局,他们的配置是2个法师,2个近战兵。
这都不用打,直接就可以缴械投降了。
“本以为,第二局对方会出至少两个防御者,他.他们怎么不按套路出牌?”对面几个拾忆人咬牙切齿,虽然现在战斗还没结束,但结果已经是毋庸置疑。
输定了。
2个近战兵对抗2个近战兵,2个法师,怎么可能打得过专门克制他们的3个近战兵?
果然,第二局输的比第一局还要干脆,此外,罗熙那边的5个近战兵,居然一个都没死,全数存活。
连输两场,那边五个拾忆人都是表情惊恐,如丧考妣,因为他们只要再输一局,这一场赌局就算是输了,而代价是他们现在五个人加起来所有的家当。
这比杀了他们都难受。
“我们还有机会,第三局未必会输”这话,他们自己可能都不信。
现在这情况,明眼人都看得出对方的策略。
可以说,非常简单,非常直接,也非常暴力。
十有八九,对方预设的五场战斗的兵种配置,都是一样的,5个近战兵。
这个兵种配置太极端了。
按理说,很容易克制,只需要生产4个可以针对近战兵的防御者就可以稳赢。
但是,生产4个防御者这个行为本身也很极端。
最重要的是,他们几个压根儿就没有考虑过这么极端的兵种搭配。
因为是预设好的策略和兵种,所以这五个人很清楚,如果对方真的连续五局都用同样的兵种搭配,那么,他们一局都赢不了。
五个人眼里的情绪,从绝望,开始演变成恼怒和杀意。
而且,丝毫不加掩饰。
那边郭泽宁则依旧沉浸在罗熙这个已经非常明显的兵种策略当中,而且,他在仔细思考之后得出了一个恐怖的结论。
“我靠,这个游戏有bug。”
一开始他还不觉得,但当看到5个近战兵已经摧枯拉朽连赢两局之后,他开始仔细计算了一下这个《小小战争》中,所有兵种的配置可能性。
甚至于,他在脑海中拉了一个列表。
如果将近战兵看成a,法师看成b,防御者看成c。
那么可能的组合为:aabc,aabb,aaab,aaac,abcc,accc,bbb,cccc,aaaaa
这么一来,只要眼睛不瞎的话,就会发现一个问题。
所有的组合当中,在满足100点资源这个消耗上限的前提下,能生产出5个兵种的,只有一个组合,就是5个近战兵。
除此之外,无论怎么选,怎么搭配,都只能生产出4个兵种来。
这么一来,就是5打4.
且不说兵种之间的相互制约,单说数量,肯定是5个要比4个占优啊。
“也就是说,罗熙从一开始考虑策略的时候,就是将兵种的互相制约这个属性,放在了最后,他考虑的是资源消耗率最大,生产的兵种最多,那么,就只有一个选择,那就是生产5个近战兵,而且,他极有可能将这个战术贯穿始末.”
郭泽宁想到这里,已经是心头狂跳。
抬头看,第三局已经开始。
果然,他们这边依旧是雷打不动的5个近战兵,而对方,无论怎么混合,只要是混合兵种,就只有4个,所以无论怎么变化局势,都是5打4.
对方唯一可能获胜的,就是选择4个防御者。
依靠兵种相克的特性取得胜利。
不过,选择4个防御者被针对的概率很大,因为法师作为最强攻击者,不出意外,所有玩家都会选择
但偏偏,罗熙压根儿没有考虑过法师这种需要消耗30个资源的昂贵兵种。
“我们赢了!”
郭泽宁得出了结论。
事实上也是如此,接下来几局,5个近战兵贯穿始末,摧枯拉朽一般连赢五局!
(本章完)