“小于,你觉得如今的美国游戏产业,是不是已经到了值得投资的时期了?”林棋例行式提问,想要看看小于的进步。
“应该算是吧。现在美国游戏产业已经从雅达利崩溃导致寒冬中复苏过来了吧。在83年的萧条之后,算是重新的站起来了,重新定义了游戏的规矩,让开发商和消费者都回到了正轨。”
雅达利公司作为此前全世界电子游戏产业的领袖,一手奠定了街机、家用游戏主机的商业模式。
即使是新创业电子集团的盘古电脑,一开始以游戏主机的形式发售,也是模仿雅达利公司的模式。
基本上,当初雅达利几乎是电视游戏的代名词,尤其是美国市场,绝大部分的第三方游戏制作公司,都是从雅达利平台开始发展起来的。
但是,雅达利无法控制,一开始也没有考虑到控制审核游戏质量。不仅仅是第三方制作的游戏很垃圾,就是雅达利自己自主投资的游戏,比如《et》也堪称是垃圾中的战斗机。
在游戏行业辉煌的时期,是发行商提前预付了主机和游戏软件的资金,使得游戏开发公司还未将产品实际出售给消费者,已经提前回笼了资金。而由于,一开始雅达利平台的垄断,消费者也别无选择,所以,随便什么垃圾游戏也不担心卖不掉。
由于赚钱效应驱动之下,全美数千家游戏开发成功,在短短几年内成立。每年开发的游戏数量,数万计。不少游戏质量都是低劣堪忧,甚至大量的游戏,仅仅是以前的游戏换个名字和包装,重新拿到市场销售。
这样一再的透支游戏玩家的信任,最终导致了雅达利模式被全体玩家体制了几个月。实际上,按照雅达利的估计,玩家几个月后,应该还会继续来玩。
但是,雅达利错估了产业链的脆弱,整个产业链的资本,大量的从银行等等渠道融资,赚钱的时候自然没问题。遇到几个月滞销,爆发了巨大的危机。
销售厂商一开始能将滞销的游戏返还给厂商,但是导致大量游戏制造公司破产。游戏制作公司破产之后,销售渠道自然找不到人去退货了。为了回本,游戏厂商不的不将售价30美元的游戏以3美元的价格出售。这种争相抛售的行为,使得美国的游戏市场销量跌至谷底。新游戏也很难按照正常的价格销售,最终,导致了制作公司和渠道,不断的破产。
原本,游戏行业是光鲜的职业,结果在萧条时期,游戏公司的开发人员,不好意思说自己的开发电子游戏的,而是含糊的介绍,自己的it公司的职员。
整个83年的萧条,到了87年的时候,才缓缓平息下来。
但是,全球游戏产业的格局,已经彻底变了。不再是由美国的雅达利公司主导全世界的游戏产业的发展。
反而的中国的新创业电子集团,抓住了机会,成为游戏产业的龙头。其在全球游戏产业现如今的影响力和市场规模,远远超过当初雅达利最巅峰时期的四倍!
当然了,雅达利危机之后,美国游戏的平台并未彻底全部完蛋了。一些游戏制作公司,实际上也是在转型。
有游戏制作公司开始给pc制作游戏,也有一些游戏公司给盘古平台开发游戏。
基本上,游戏的主流平台,已经不再是家用游戏主机,而是电脑主机平台!
美国的程序员的数量和质量,目前还是全球领先的。所以,在电脑平台成为游戏的主战场之后,美国的游戏制作公司,自然是迅速的复苏了。
毕竟,游戏的硬件终端平台实际上并没有减少,反而扩大了规模。以前雅达利的用户只有2000万。
但是电脑时代,盘古、pc的用户加起来,估计已经有4亿规模。这么庞大的市场,提供给各类型软件公司,都是巨大的发展空间。
游戏制作公司,自然也是飞速的活跃起来了。
“小于,你的说法没错!”林棋笑道,“现在美国的游戏制作公司,已经有不少。而且,美国高端程序员不较多,北美市场应该是未来盛产高品质游戏的地区。所以,我打算投资一些北美地区的游戏制作公司!”
而林棋这一次的目标,则是盯上了ea公司,ea公司堪称是北美游戏行业的有钱鹅。虽然,由于历史局限性,ea做不到有钱鹅那样的程度。但是,投资ea肯定是能获得大量的美国精品的游戏制作团队。比如,现在林棋盘古平台的游戏《红警》,在原本的历史上,可是ea公司旗下的西木头工作室的作品。
ea的创始人霍金斯,也算的硅谷的幸运儿,1978年一毕业就加入苹果了,26岁苹果公司上市,因为苹果公司的原始股,成为了百万富翁。
到了82年的时候,霍金斯正式离开苹果,用苹果的股份套现建立了ea。因为,1978年毕业时,霍金斯进入苹果公司工作,其间亲眼见证苹果在四年内,由50雇员的小公司发展成为近4000员工、年收入10亿美元的500强企业。
他心中悄然发生了波动,既然苹果可以这样,他为什么不行呢?
在苹果积攒了足够的资本之后,于1982年4月离开苹果,着手规划自己的“游戏帝国”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六个月内霍金斯个人投入资金维持公司运转。
开局总是艰难的,初霍金斯一个人工作,同年8月霍金斯在得到了一间办公室,此后开始招募进了第一批员工。
公司名称最初叫做amazin' software,但霍金斯想法不一样,他觉得即便是软件,也是有灵魂的,应该有一个更加艺术的名称希望改名为softart,但被software arts公司以涉嫌侵权为由干预,不得不重新想新的名字。
1982年10月,霍金斯召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,但员工的提议均不合霍金斯之意。后来终于翻找出来“electronic arts”的英文单词,终于被霍金斯采纳,定为公司名称。
“应该算是吧。现在美国游戏产业已经从雅达利崩溃导致寒冬中复苏过来了吧。在83年的萧条之后,算是重新的站起来了,重新定义了游戏的规矩,让开发商和消费者都回到了正轨。”
雅达利公司作为此前全世界电子游戏产业的领袖,一手奠定了街机、家用游戏主机的商业模式。
即使是新创业电子集团的盘古电脑,一开始以游戏主机的形式发售,也是模仿雅达利公司的模式。
基本上,当初雅达利几乎是电视游戏的代名词,尤其是美国市场,绝大部分的第三方游戏制作公司,都是从雅达利平台开始发展起来的。
但是,雅达利无法控制,一开始也没有考虑到控制审核游戏质量。不仅仅是第三方制作的游戏很垃圾,就是雅达利自己自主投资的游戏,比如《et》也堪称是垃圾中的战斗机。
在游戏行业辉煌的时期,是发行商提前预付了主机和游戏软件的资金,使得游戏开发公司还未将产品实际出售给消费者,已经提前回笼了资金。而由于,一开始雅达利平台的垄断,消费者也别无选择,所以,随便什么垃圾游戏也不担心卖不掉。
由于赚钱效应驱动之下,全美数千家游戏开发成功,在短短几年内成立。每年开发的游戏数量,数万计。不少游戏质量都是低劣堪忧,甚至大量的游戏,仅仅是以前的游戏换个名字和包装,重新拿到市场销售。
这样一再的透支游戏玩家的信任,最终导致了雅达利模式被全体玩家体制了几个月。实际上,按照雅达利的估计,玩家几个月后,应该还会继续来玩。
但是,雅达利错估了产业链的脆弱,整个产业链的资本,大量的从银行等等渠道融资,赚钱的时候自然没问题。遇到几个月滞销,爆发了巨大的危机。
销售厂商一开始能将滞销的游戏返还给厂商,但是导致大量游戏制造公司破产。游戏制作公司破产之后,销售渠道自然找不到人去退货了。为了回本,游戏厂商不的不将售价30美元的游戏以3美元的价格出售。这种争相抛售的行为,使得美国的游戏市场销量跌至谷底。新游戏也很难按照正常的价格销售,最终,导致了制作公司和渠道,不断的破产。
原本,游戏行业是光鲜的职业,结果在萧条时期,游戏公司的开发人员,不好意思说自己的开发电子游戏的,而是含糊的介绍,自己的it公司的职员。
整个83年的萧条,到了87年的时候,才缓缓平息下来。
但是,全球游戏产业的格局,已经彻底变了。不再是由美国的雅达利公司主导全世界的游戏产业的发展。
反而的中国的新创业电子集团,抓住了机会,成为游戏产业的龙头。其在全球游戏产业现如今的影响力和市场规模,远远超过当初雅达利最巅峰时期的四倍!
当然了,雅达利危机之后,美国游戏的平台并未彻底全部完蛋了。一些游戏制作公司,实际上也是在转型。
有游戏制作公司开始给pc制作游戏,也有一些游戏公司给盘古平台开发游戏。
基本上,游戏的主流平台,已经不再是家用游戏主机,而是电脑主机平台!
美国的程序员的数量和质量,目前还是全球领先的。所以,在电脑平台成为游戏的主战场之后,美国的游戏制作公司,自然是迅速的复苏了。
毕竟,游戏的硬件终端平台实际上并没有减少,反而扩大了规模。以前雅达利的用户只有2000万。
但是电脑时代,盘古、pc的用户加起来,估计已经有4亿规模。这么庞大的市场,提供给各类型软件公司,都是巨大的发展空间。
游戏制作公司,自然也是飞速的活跃起来了。
“小于,你的说法没错!”林棋笑道,“现在美国的游戏制作公司,已经有不少。而且,美国高端程序员不较多,北美市场应该是未来盛产高品质游戏的地区。所以,我打算投资一些北美地区的游戏制作公司!”
而林棋这一次的目标,则是盯上了ea公司,ea公司堪称是北美游戏行业的有钱鹅。虽然,由于历史局限性,ea做不到有钱鹅那样的程度。但是,投资ea肯定是能获得大量的美国精品的游戏制作团队。比如,现在林棋盘古平台的游戏《红警》,在原本的历史上,可是ea公司旗下的西木头工作室的作品。
ea的创始人霍金斯,也算的硅谷的幸运儿,1978年一毕业就加入苹果了,26岁苹果公司上市,因为苹果公司的原始股,成为了百万富翁。
到了82年的时候,霍金斯正式离开苹果,用苹果的股份套现建立了ea。因为,1978年毕业时,霍金斯进入苹果公司工作,其间亲眼见证苹果在四年内,由50雇员的小公司发展成为近4000员工、年收入10亿美元的500强企业。
他心中悄然发生了波动,既然苹果可以这样,他为什么不行呢?
在苹果积攒了足够的资本之后,于1982年4月离开苹果,着手规划自己的“游戏帝国”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六个月内霍金斯个人投入资金维持公司运转。
开局总是艰难的,初霍金斯一个人工作,同年8月霍金斯在得到了一间办公室,此后开始招募进了第一批员工。
公司名称最初叫做amazin' software,但霍金斯想法不一样,他觉得即便是软件,也是有灵魂的,应该有一个更加艺术的名称希望改名为softart,但被software arts公司以涉嫌侵权为由干预,不得不重新想新的名字。
1982年10月,霍金斯召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,但员工的提议均不合霍金斯之意。后来终于翻找出来“electronic arts”的英文单词,终于被霍金斯采纳,定为公司名称。