完成了相关的设计稿件,同时也确定了引入一个ai的可行度。
    星云游戏的会议室里面,杨晨将众人喊过来进行会议。
    同一时间网上关于ai这方面的消息内容同样也是成为了比较热门的一个消息。
    例如ai代替飞行驾驶员,甚至在模拟的空战中胜过了其专业的驾驶员。
    当然对于这部分的内容,作为玩家来说的话,倒是关注的不多。
    更多玩家关注的点,还是跟游戏有关的。
    例如ai以最快的速度通关了某款游戏,又或者是在某款竞技向的游戏里面,被职业选手或者吊打了职业选手。
    另外一点就是关于ai能否引入游戏中,让整个游戏世界的生态变得更加的完善。
    其中国外uegame那边就是率先发布了一个演示demo。
    展示ai在游戏里面的一种可行度。
    以开放世界为例子,《gta》《荒野大镖客:救赎》《上古卷轴:天际》这一类的开放世界里面,其生态环境是相当重要的。
    可以说如果能够引用的话,对于开放世界类的游戏来说的话,简直是天作之合。
    毕竟开放世界类游戏的玩法主要的一点,那就是世界。
    让玩家感受到游戏中那足够真实的世界,可以说这就是开放世界类游戏最具有魅力的存在了。
    而如何让玩家能够感受到游戏里面的那个世界足够的真实,足够的完美?
    不仅仅是游戏的画面这一块,游戏里的ai可以说是相当的重要。
    只不过目前为止的话,开放世界类游戏中的ai,基本上主要还是展现在细节的堆砌上面。
    例如游戏中,你站在大马路上面,那相关的ai不会驾驶着汽车直接把你碾压过去。
    而是会在你的面前停下,然后按按喇叭,随后绕过去。
    如果没有办法绕过去的话,那就会触发另外一个机制,呈现在玩家面前的就是车上的乘客下来揍你。
    又或者是直接调头离开。
    而这些看起来智能化的表现,实际上都是由程序设计好的一个路线,都是有相关触发点的。
    可以说完全是由细节堆砌而形成的。
    至于真正的让游戏里的npc,能够做到一个完美的生态,各有个的事情,而不是以细节堆砌好的。
    那除非是真正的人工智能,否则还是要差不少的。
    至少杨晨觉得以目前的技术还是很难做到的。
    不说庞大的数据库,只是单纯的运算资源,对于一款要商业化的游戏来说的话,还是有些困难的。
    对于这一点,星云游戏会议室里的诸多设计师,心里面也是极其的好奇。
    “uegame的那个demo演示看过了吗?”
    “挺出色的,不过就只是演示demo而已,这种东西想做的话,太简单了。”
    “不过接下来咱们好像也要进行ai这方面为主的游戏开发。”
    “这个我知道。”
    会议室里面,杨晨还没有来,众人小声的议论着。
    直到杨晨推开会议室的大门,所有的声音这才消失的一干二净。
    心里面也没多在意,杨晨笑了笑:“大家应该也收到一些消息了,接下来要开发的一款游戏,算是比较特殊的游戏了,不仅仅是ai方面,同样在游戏的剧情叙述这一块也是比较的独特。”
    “首先玩法上面的话,还是传统的射击玩法,不过会配合一些独特的元素,例如魔法,但本身的战斗还是以射击为主。”杨晨朝着众人说道。
    听见杨晨的话,众人有些困惑。
    毕竟他们才刚刚开发完一款堪称fps游戏神作的《光环》。
    士官长的传奇也才刚刚落下帷幕,现在又要进行一款以射击为战斗系统框架的游戏?
    不过众人也并没有说什么。
    因为主要还是与题材有关。
    射击这样的一个玩法,可以说是经久不衰了。
    《gta》《荒野大镖客:救赎》《生化危机》《无主之地》等等一系列的游戏里面,其实它们并不是fps类的游戏。
    但同样战斗框架这一块,射击元素还是占据了比较多。
    可要说这些游戏是fps游戏,则就有一些太牵强了。
    因为除了同样是射击游戏的战斗框架,这些游戏的侧重点各有不同。
    所以听见杨晨说新游戏会以射击元素为战斗框架,众人也就仅仅是惊讶了一下。
    不过随之而来的还有点疑惑,那就是射击游戏的框架下,该如何展现出ai的特点呢?
    难不成是一款魂类的射击类游戏?
    那有点太狠了吧?
    完全搞不清楚的众人,这时候就心里瞎想了。
    杨晨看着疑惑的众人,开口继续介绍:“这是一款剧情推动为主的游戏,如同《最后生还者》那样,剧情将会是《生化奇兵:无限》的主要核心点。”
    “不过剧情这一块先待会儿说,主要说一下《生化奇兵:无限》这款游戏的美术风格。”
    “这一块陈姝你们美术部听仔细了,其城市与建筑的话,跟血源诅咒中的亚楠可以参考一部分,但不是方尖塔那样的风格,而是以art deco的装饰艺术风格为主,同时游戏本身的色调是要偏向于卡通的,鲜艳如油画的一个色调。”
    “此外游戏里面同样还糅合蒸汽朋克的风格,但跟《最终幻想》的米德加尔又不同,美术方面色调将会是这款游戏的一个比较重要的点。”
    “营造出一种舞台戏剧的张力感,从热闹变成萧条、从萧条变成阴森、整个游戏里的气氛配合光影的变化。”
    杨晨首先是从美术这一块进行了介绍。
    可以说这一块算是《生化奇兵:无限》十分重要的一个点了。
    尤其是天空之城哥伦比亚初见时带给玩家的那种震撼感。
    随后杨晨也进行了对《生化奇兵:无限》其他方面进行了一个简单的叙述。
    伴随着杨晨讲解完毕之后,众人差不多也都搞明白了这款游戏的一个特点。
    尤其是对于游戏的剧情这一块,尽管没有拿到详细的一个剧本,但光是听杨晨的一个介绍,就足够让他们有一些惊讶了。
    在游戏里,这一类的剧情,至少就目前而言还从来没有出现过。

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