要说开发什么样类型的游戏记忆是最深刻的。
    那在杨晨看来绝对是当初开发《逃生》的时候了。
    那时候星云游戏出具规模,一大群人跑到了废弃的养老院汲取灵感。
    不得不说这绝对是一种难忘的体验。
    虽然当天晚上的时候,他只是在保安监控室看着其他人去汲取灵感。
    当决定进行几款游戏重置的时候,稍微想了想杨晨就将《生化危机》《逃生》还有《寂静岭》这几款游戏给加入其中了。
    一方面是比较的适合,另一方面也是充满了纪念意义。
    不过尽管决定是进行这几款恐怖游戏的重置,但杨晨却也不准备简简单单的重置一下游戏的画面。
    更多的还是给玩家带来一种更新奇一些的恐怖玩法。
    “将几款游戏的恐怖角色串联在一起?做多人模式?”
    星云游戏办公室里面,听着杨晨的话,同样也参与到这一次项目里的林佳一有些惊讶。
    面对一脸惊讶的林佳一,坐在位子上的杨晨拿起桌子上的凉茶轻轻抿了一口,然后点了点头。
    单纯的一个重置对于这些个游戏来说的话,还是有一点不足的。
    因为这几款游戏基本上都是属于线性的模式。
    原本vr平台上没有的进行vr化,还有已经有vr版本的加入脑机接口设备。
    对于玩家来说的话,其实没有那么大的动力。
    毕竟这些游戏基本上已经玩过的,已经体验过的了。
    真要做的话,让玩家购买,杨晨相信每款游戏都会有百万为计数单位的销量。
    但这没有意义。
    因为这消耗的是玩家的一个情怀,而不是单纯的为了游戏的内容而买单。
    这是杨晨不愿意做的事情。
    “不管是玩家购买,还是我们免费当做福利赠送,玩家获得了游戏后,可能仅仅只是会下载下来,然后体验半个小时左右,然后就不再打开了。”杨晨看着林佳一娓娓道来。
    旁边的林佳一听着杨晨的话,表现的十分专注,并且连连点头。
    等杨晨说完这一句话后,林佳一才开口补充。
    “杨总,我觉的你想的太开了,玩家不会体验半个小时然后就不打开,他们是下载都不会下载的。”林佳一朝着杨晨说道。
    星云游戏内部的大数据为证。
    截至目前来说,线性类游戏通关率最低的不是《黑暗之魂》《血源诅咒》这种手残党克星的游戏。
    而是《逃生》《寂静岭》这种恐怖类的游戏。
    其通关率最高的是《超级马里奥:奥德赛》还有《最后生还者》以及《最终幻想》这一类的线***。
    基本上保持60%~80%的通关率。
    而如《gta》跟《荒野大镖客:救赎》这些开放世界类的游戏,通关率也是在50%上线浮动。
    唯独恐怖游戏对策通关率可以说是一枝独秀。
    其中《生化危机》系列算是比较好的,除了相亲相爱岳父一家人外,每一作都保持有20%左右的通关率。
    而最惨的则是vr版本的《寂静岭》。
    通关率仅仅为3%。
    当然这也跟每一个星云游戏用户都被免费赠送了这些游戏,拉低了整体的一个通关率有关。
    “别乱说!”杨晨瞪了林佳一一眼。
    好吧,虽然这说的的确是事实。
    “类似超级英雄宇宙中复仇者联盟的一个设定吗?”林佳一朝着杨晨好奇的询问。
    “有些相似,但更多的是一种全新的模式玩法。”杨晨点了点头,然后又摇摇头说道。
    在梦境记忆中,一些出色的恐怖游戏的确有不少。
    例如层层恐惧、还有零系列。
    可要说到模式玩法的话,那就有一款游戏不得不说了。
    从某种角度的话,也是给恐怖类的游戏打开了一条独特的路子。
    一款非对称类的游戏:《黎明杀机》。
    ………………
    《黎明杀机》的话,本身是一款非对称式的多人恐怖游戏。
    寻常的对抗pvp类的游戏,讲究的是一个平衡一个对称。
    例如《英雄联盟》中,玩家出门的时候经济还有等级都是一样的。
    包括小兵还有地图上的资源,都是一模一样的。
    不可能是你出门1级多兰剑,别人出门满级6无尽。
    在游戏里起始拥有的一个资源是平等的。
    所有不平等的元素,都是来源于游戏之外。
    例如经验、意识、手速、运气,以及体验游戏的设备。
    而非对称游戏则完全不一样了。
    游戏里面玩家初始的一个资源就是不一样的。
    一方拥有强力且出众的能力与资源,而另一方只能够在打压下面苦苦支撑。
    这就是非对称类的游戏。
    当然这并不是非对称类的游戏,就是不平衡的游戏。
    恰恰相反,对于非对称类的游戏来说,平衡反而异常的重要。
    非对称类游戏里的平衡,就是维系这一类游戏的一根绳索。
    一旦崩裂,整个游戏瞬间就完蛋。
    在梦境记忆中《黎明杀机》并不是第一款非对称类的游戏。
    包括在他之前就有类似《诅咒》与《进化》。
    而这些游戏暴死的主要原因,也正是因为平衡上面的一个问题。
    例如在《进化》里面,按照游戏厂商的想法是给玩家营造出一种。
    猎人们获得了无间配合的快感,战斗结束后猎人们互相称赞把酒言欢,相约再来一局。
    怪兽怀揣着与人斗其乐无穷,心能比天高的梦想。
    喊着‘四个打一个被反杀,会不会玩游戏?’‘猎人?咬你就是两口!’‘杀谁,说话!’,在绝境中完成反杀的风骚操作。
    可惜游戏中的平衡,让一切美好变得截然不同。
    猎人们承担着不斩草除根便要被碾压的心理压力。
    怪兽们怀揣着等我熬到了大后期,把你们全杀了的希望与独自对抗全世界的孤独。
    最后却又经常面对希望而破灭的憋闷。
    这让玩家在游戏里的体验变成了充满压力与失落。
    而《黎明杀机》则是采取了另外的一个路子,平衡度上面实际上《黎明杀机》也有一些令人诟病的存在。
    但它聪明就聪明在它并没有强调游戏中的一个深度。
    游戏中的战术这一层表面,其并没有深入进去,而是以恐怖的氛围塑造,带给玩家‘紧张’与‘颤栗’。

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