尽管是在游戏里面,但陈旭却也能够感觉到自己此时此刻的心脏正在扑通扑通的跳。
    整个人被吓得不轻。
    因为之前的那个老哥以身饲虎的原因,陈旭也是暂时的逃过了一劫。
    尽管没有直接的一个恐怖画面。
    例如《生化危机》跟《逃生》里那种开门杀,初见杀。
    而且也没有各种恐怖的怪物。
    可《黎明杀机》带给陈旭的压迫感,却一点也不比这几款恐怖游戏低。
    在玩《逃生》的时候,最害怕的就是手里的电池还没找到备份,摄像机的电就快没了。
    《生化危机》里面最怕的就是暴君叔叔的皮鞋声,同样在《寂静岭》里面最害怕的就是那迷雾背后到底有什么。
    而在《黎明杀机》里面,随时可能出现的屠夫,则取代了这些因素,成为了新的压迫感。
    唯一让陈旭觉得比较舒服的地方,那就是能够透过x光的存在,看见其他的队友。
    这告诉了他自己并不是一个人。
    特意绕了几个圈后,发现那个屠夫并没有追过来,陈旭这才暗暗的松了一口气。
    游戏里面之前没有发现,但现在陈旭倒是发现了。
    尽管是《生化危机》里面的洋馆,但实际上还是有不同的。
    大概是为了更好的配合《黎明杀机》的这一个非对称的玩法。
    洋馆这张地图里面,类似转角还有路口这种地方,都有不少的杂物,可以让幸存者作为天然的陷阱,阻挡一下屠夫前进的步伐。
    同时整个游戏的地图,虽然也是玩家熟悉的洋馆。
    但实际上内在的一个节奏,也是进行过一些微处理的。
    例如各个通道相互连接。
    同时还有一个场景通道的互通。
    这种四通八达的一个贯穿式的设计,主要是加强幸存者。
    毕竟要是真按照原本的一个地图模式的话,那么屠夫的优势就会变得十分的大。
    因为在这种情况下,玩家可以选择的道路就非常少了。
    经常会出现这样的一个现象。
    身后的屠夫狂追不舍,玩家跑着跑着来到了一个死胡同,叫天天不应,叫地地不灵。
    所以在地图上面,更多的是偏向于贯穿式的一个设计。
    “兄弟,你非要跟我跑一起,那只能你死了啊!”松了一口气之后,陈旭想要去寻找另外一个队友会和。
    毕竟自己一个人,他总感觉有一点不安全。
    屋外狂风暴雨,配合着寂静的洋馆,他总有一种错觉,仿佛只要过了前面的转角。
    那个三角头屠夫就在那等着他一样。
    所以找个强壮有力的队友,这是最佳选择了。
    至于对象的话,他觉得那个俄罗斯国籍的国际友人应该就挺好。
    俄罗斯玩家,在他印象里都是人手伏特加,外加雪地里跟大棕熊摔跤。
    一看就是个纯爷们真汉子,说不定碰到了屠夫,对方还会冲上去跟屠夫莽一莽,到时候他正好能趁机逃跑。
    看着x光里面,另外两个明显是在洋馆里面搜寻的队友,以及远处趴在地上一点点蠕动的队友。
    陈旭将目光看向了俄罗斯友人。
    至于已经进入到濒死状态的队友?
    我会继承你的意志好好活下去的。
    由于本身是vr平台,玩家会有极强的一个沉浸感。
    而且操作模式还是脑机接口这种操作模式。
    所以在游戏的设定上面,杨晨跟其星云游戏的团队也是进行了一些修改。
    例如游戏里面,幸存者一共有这几个状态。
    健康、受伤、濒死、死亡。
    健康这个状态没什么好说的。
    而受伤状态的话,玩家遭受到屠夫的攻击后,将会触发一个额外的技能,能够在短时间内大幅度加快自己的速度。
    但随后其速度开始大幅度降低,并且减缓,就如同是《英雄联盟》里蒸汽机器人的w加速技能一样。
    同时在受伤状态下,玩家行动时还会低落血液,而屠夫则是能够通过血液追踪。
    在受伤状态下再次被屠夫攻击一下,就会陷入到一个濒死的状态。
    在这个状态下,玩家只能够进行缓慢的爬动。
    除非是有队友前来救援。
    而屠夫的话,在这一情况下则不能够继续攻击濒死的玩家。
    同时屠夫对于同一名玩家,造成伤害后,将不能够再从该名玩家身上获取分数。
    同时人类玩家,则拥有另一个模式的分数判断。
    濒死玩家身边屠夫如果始终不离开,那么濒死玩家会额外获得一个分数的加成。
    即便自己提前被屠夫干掉了,但只要团队获胜了,最后已经能够增加额外的分数。
    这样做的目的,主要就是最大程度的降低屠夫守尸的一个现象。
    本身《黎明杀机》这种躲猫猫式的玩法,很难避免出现守尸这种情况。
    因为本身游戏的一个模式,就注定肯定会有玩家这样做的。
    直接明令禁止,这显然是不可能去做的事情。
    毕竟实际上从某种角度来说,守尸这样的一个模式,其实也算是游戏策略的一个方法。
    就如同是《绝地求生》里面,有时候打死了敌人的队友后,故意不补。
    就是为了等别人来救队友,达成一个钓鱼的情况。
    但本身的一个游戏玩法跟机制上面,《黎明杀机》跟《绝地求生》是不同的。
    所以根本上面,还是从游戏的一个内容奖励上面来做。
    屠夫守尸,没有额外的收益,同时幸存者的队友没有屠夫的干扰,很快就能够达成任务完成这一把的游戏。
    不会造成太长的拖沓,比如将一盘游戏变得又臭又长。
    同时被守尸体的玩家,则是帮助了团队更快的取得了胜利,尽管是第一个倒下。
    可同样也拖延了屠夫的一个时间,将会额外的获得分数奖励。
    当然为了防止玩家故意去这样碰瓷,除了玩家举报这种操作外,游戏里也有自身一套数据公式,进行这方面的内容处理。
    尽可能的让屠夫故意守尸这种情况,较少的出现。
    除此外针对游戏里血腥的地方,杨晨也是做过处理。
    例如屠夫攻击人类后,较为血腥的动画效果,杨晨跟其团队则是故意没有做。
    游戏中玩家控制屠夫攻击幸存者后,只是会出现一个不那么真实的动作效果。
    这也是为了降低游戏中的一个血腥程度,还有本身游戏的暴力程度。

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